Jogos indígenas

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Antes da chegada dos negros e portugueses no Brasil, existia um povo nativo no tão desconhecido Brasil, os índios e que com certeza influenciaram os jogos tradicionais acontecidos no Brasil.

Um forte elemento folclórico de origem indígena são as danças totêmicas (totem é o animal, planta ou pessoa que os primitivos julgavam ligados por ascendência e veneração religiosa) nas quais dançarinos imitam animais demoníacos em rituais mágicos. Os animais misturam-se nos contos indígenas, nos rituais e perduram na infância. O predomínio das brincadeiras junto à natureza, nos rios, é outra característica do modo de brincar indígena. O brincar não é só coisa de criança, mas é próprio da vida adulta. Há brincadeiras comuns, em que meninos e meninas participam juntos e outras específicas, só de meninos, ou de homens, como são as danças e os jogos de lutas, nos quais o mérito está na participação e na apresentação, tão somente.

Jogo: KAGIHUGU

Material utilizado: lama para se camuflar, uma panela de barro com água, vassouras de buriti e fogueira acessa.
Nº de participantes: indefinido.
Quem participa: adultos, homens e mulheres.
Local: interior das casas.
Ocasião: dias de chuva.
O que desenvolve: Flexibilidade e resistência física.

Na época das chuvas, um grupo de amigos combina, reúne-se e invade a casa de outro grupo familiar, com o objetivo de apagar a fogueira que as famílias costumam acender perto das redes quando se recolhem para dormir.

O grupo invasor, camuflado com lama, aproxima-se silenciosa e discretamente da casa escolhida e um deles, que não participa da invasão propriamente dita, traz uma panela de cerâmica cheia de água e a deposita no chão, no lado externo da casa. Cada um dos invasores enche a boca com água e imitando sapos, entram pulando de cócoras na casa para cuspi-la na fogueira acesa.

Enquanto os invasores, emitindo sons de sapos com as bocas fechadas, tentam de todo jeito aproximar-se da fogueira para apagá-la, as mulheres da casa defendem o fogo, batendo nos invasores com vassouras de buriti, e os homens da casa apenas assistem divertidos de suas redes.

Jogo: KAGAKA

Material utilizado: propulsor, flechas e uma lança longa
Nº de participantes: indefinido
Quem participa: homens de todas as idades
Local: pátio central da aldeia
Ocasião: ritual também chamado Hagaka
O que desenvolve: Pontaria, agilidade e velocidade de movimento

Disputa em que se usa uma flecha longa chamada Huge, realizada também durante uma festa igualmente chamada Hagaka, que acontece nos meses de junho e julho.

Antigamente era usado um propulsor para lançar as flechas. Hoje ele é utilizado apenas nos três primeiros lançamentos, e depois a flecha é lançada diretamente com a mão. Os jogadores se dividem em dois times, que ficam enfileirados. Uma dupla avança fora da fileira para dar início aos lançamentos.

O objetivo é acertar o oponente na perna a partir de uma distância que não ultrapassa 4 metros. O “alvo” fica de perfil em relação ao atirador, apoiado num pau cuja ponta deve tocar o chão. Ele pode mexer-se para esquivar-se da flecha lançada, mas não pode mover a ponta do pau pousada no chão.

Para evitar ferimentos, a ponta da flecha é embotada com uma bola de cera de abelha. É um jogo competitivo com ganhadores e perdedores. Propicia o desenvolvimento da pontaria, indispensável para a sobrevivência dessas comunidades.

Jogo: OKON DE ÁGUA

Material utilizado: nenhum
Nº de participantes: indefinido
Quem participa: adultos e crianças
Local: lagoa ou rio
Ocasião: não definida
O que desenvolve: Percepção de tempo de reação, velocidade de movimento, força e agilidade

Esta brincadeira acontece dentro da água. Okon significa marimbondo. Forma-se um grande círculo em torno do “dono da brincadeira”, que em geral é quem a propõe. Os que fazem o círculo batem as mãos na água com os braços abertos, e o que está no centro mergulha.

Quando este emerge do fundo, os da roda perguntam: “Como está o ninho do marimbondo?” Ele responde mostrando o tamanho com as mãos, e a seguir toma um lugar na roda. O participante que se encontra à sua direita vai então para o centro da roda e mergulha, e assim sucessivamente a cena vai-se repetindo entre os participantes.

O espaço entre as mãos de cada um que mergulha no centro da roda vai aumentando, mostrando que o ninho está cada vez maior. Quando todos tiverem passado pelo centro, volta a ser a vez de o “dono da brincadeira” ocupá-lo. Este mergulha de novo, mas desta vez, ao emergir e ouvir a pergunta como está o ninho do marimbondo?, ele, gesticulando, mostra que o ninho não existe mais e sai “picando” (beliscando) os que conseguir alcançar, causando grande excitação e correria.

Embora não haja surpresa em relação ao final do jogo, a agitação aumenta gradualmente a cada mergulho, na divertida antecipação do fim conhecido. Participam homens e crianças de todas as idades.

 

REFERÊNCIAS

HERRERO, M.; FERNANDES, U.; FRANCO NETO, J.V. Jogos e Brincadeiras do Povo Kapalolo. São Paulo: SESC, 2006.

COSTA E SILVA, T.A.; GONÇALVES, K.G.F. Manual de lazer e recreação: o mundo lúdico ao alcance de todos. São Paulo: Phorte Editora, 2010.

Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)

Graduado Em Educação Física – FMU. Especialista em Administração e Marketing, em Educação Física Escolar; e em Recreação e Lazer. Membro do LEL - Laboratório de Estudos do Lazer – UNESP/ Rio Claro e da WLO – World Leisure Organization. Diretor Executivo da S&P Produções em Entretenimento. Consultor e Educador Empresarial com 12 prêmios nacionais e internacionais. Palestrante Internacional e Autor de Livros.

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